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	<title>JuMSchBlog &#187; Computerspiele</title>
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		<title>Computerspiele: Respekt entsteht auch ohne Regeln</title>
		<link>http://www.jumsch.info/2012/01/16/computerspiele-respekt-entsteht-auch-ohne-regeln/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Jan 2012 15:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Krause</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktuell]]></category>
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		<description><![CDATA[(pte) Das Verhalten von Online-Computerspielen liefert einen gigantischen Datenschatz für die Sozialforschung. Pionierarbeit haben hier Wiener Komplexizitätsforscher geleistet. Sie analysierten die Sozialbeziehungen von 400.000 registrierten Spielern eines Browserspiels und bewiesen dabei, dass sich Menschen auch ohne vorgegebene Regeln respektvoll behandeln, während Aggressionen die Ausnahme sind. Spiel ist Wirklichkeit Online-Computerspiele sind wie Big Brother. &#8220;Spielehersteller kennen jede einzelne Handlung des Spielers in der virtuellen Welt. Diese können mit der Zustimmung der Spieler wissenschaftlich ausgewertet werden&#8221;, berichtet Studienleiter Stefan Thurner vom Institut für die Erforschung komplexer Systeme der Meduni Wien. Unter die Lupe genommen hat er das Spiel &#8220;Pardus&#8220;, bei dem es um die Vorherrschaft in einem virtuellen Universum geht. Die Spieler fühlen sich nicht überwacht, sondern sehen die Analyse ihrer Daten als Beitrag zur Erforschung der Spezies Mensch, versichert der Experte. Zwar bildet das Spiel die Welt nicht ab, doch behalten die Spieler durchaus ihre reale Verhaltensweisen im virtuellen Raum bei, zeigten die bisher drei Jahre Forschung. Die Kommunikationsstrukturen entsprechen völlig jenen der echten Gesellschaft. &#8220;Knoten, Cluster, Gruppen und Hierarchien der Spielbeziehungen sind genau dieselben wie jene der Handynetzwerke. Spieler bauen nach demselben Muster Cliquen, Gruppen, Vereine und Betriebe wie die reale Gesellschaft, und auch die Märkte und Finanzzeitreihen sind fast identisch. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-1331" title="Respekt auch ohne Regeln (Foto: Flickr/Libelul)" src="http://www.jumsch.info/wp-content/uploads/2012/01/20120114003.jpg" alt="" width="300" height="244" />(pte) Das Verhalten von Online-Computerspielen liefert einen gigantischen Datenschatz für die Sozialforschung. Pionierarbeit haben hier Wiener Komplexizitätsforscher geleistet. Sie analysierten die Sozialbeziehungen von 400.000 registrierten Spielern eines Browserspiels und bewiesen dabei, dass sich Menschen auch ohne vorgegebene Regeln respektvoll behandeln, während Aggressionen die Ausnahme sind.</p>
<p><strong>Spiel ist Wirklichkeit</strong></p>
<p>Online-Computerspiele sind wie Big Brother. &#8220;Spielehersteller kennen jede einzelne Handlung des Spielers in der virtuellen Welt. Diese können mit der Zustimmung der Spieler wissenschaftlich ausgewertet werden&#8221;, berichtet Studienleiter Stefan Thurner vom Institut für die Erforschung komplexer Systeme der <a href="http://www.complex-systems.meduniwien.ac.at" target="_blank">Meduni Wien</a>. Unter die Lupe genommen hat er das Spiel &#8220;<a href="http://www.pardus.at/" target="_blank">Pardus</a>&#8220;, bei dem es um die Vorherrschaft in einem virtuellen Universum geht. Die Spieler fühlen sich nicht überwacht, sondern sehen die Analyse ihrer Daten als Beitrag zur Erforschung der Spezies Mensch, versichert der Experte.</p>
<p>Zwar bildet das Spiel die Welt nicht ab, doch behalten die Spieler durchaus ihre reale Verhaltensweisen im virtuellen Raum bei, zeigten die bisher drei Jahre Forschung. Die Kommunikationsstrukturen entsprechen völlig jenen der echten Gesellschaft. &#8220;Knoten, Cluster, Gruppen und Hierarchien der Spielbeziehungen sind genau dieselben wie jene der Handynetzwerke. Spieler bauen nach demselben Muster Cliquen, Gruppen, Vereine und Betriebe wie die reale Gesellschaft, und auch die Märkte und Finanzzeitreihen sind fast identisch. Der Ölpreis ist im Spiel &#8216;Space Energy&#8217;.&#8221;</p>
<p><strong>Schutz durch eigene Regeln</strong></p>
<p>Die Spieler lassen ihre <span style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Avatar</span><sup><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar" target="_blank" title="Wikipedia-Definition von: Avatar" style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></a></sup>e handeln, reisen, schlafen, Freundschaften schließen, einander angreifen und sie kommunizieren miteinander. Jeder wird somit beschreibbar als Sequenz seiner Handlungen, die jeweils als &#8220;positiv&#8221; oder &#8220;negativ&#8221; eingeordnet werden können. Aussagen liefert die statistische Analyse. &#8220;Überraschend war, dass nur zwei Prozent aller Handlungen gegen andere gerichtet sind. Obwohl jegliche Regeln fehlen, entsteht keine Anarchie, denn die Spieler sind statt feindselig weit eher sozial, mitfühlend und gut zueinander&#8221;, berichtet Thurner.</p>
<p>Denn auch wenn das Spiel fiese Spieltaktiken wie Angriffe oder Diebstahl erlaubt, bilden Spieler Untergruppen, die ihren <span style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Verhaltenskodex</span><sup><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Verhaltenskodex" target="_blank" title="Wikipedia-Definition von: Verhaltenskodex" style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></a></sup> selbst bestimmen und Verstöße sanktionieren. Es gibt Kommunen, die untereinander alles teilen, andere gliedern sich hierarchisch, treiben von anderen Steuern ein oder folgen religiösen Vorgaben. &#8220;Die Selbstorganisation bildet somit kein Set moralischer Regeln, sondern viele Regeln jeder einzelnen Gruppe. Wer sich in ihr unwohl fühlt, wandert zu einer anderen aus. Regelbrecher werden meist ausgestoßen, verarmen oder hören frustriert auf, weil keiner mehr mit ihnen zu tun haben will&#8221;, so der Experte.</p>
<p><strong>Kollektive Zerstörungswut</strong></p>
<p>Interessant ist auch, die Folgen negativer Handlungen zu beobachten. Direkte Racheakte sind hier nach dem Auge-um-Auge-Prinzip die Regel, doch es bleibt nicht dabei. &#8220;Der aggressive Grundtonus eines Spielers, der angegriffen wurde, steigt merklich. Zu 30 Prozent &#8211; zehnmal wahrscheinlicher als sonst &#8211; wird er andere, nicht beteiligte Spieler ebenfalls aggressiv behandeln&#8221;, erklärt Thurner. Erreicht diese Dynamik eine Gruppe und heizen sich Feindseligkeiten über Wochen auf, sind Kriege möglich: Kritische Momente kollektiver Zerstörungswut, die erst langsam abflaut.</p>
<p><strong>Menschen sind Herdentiere</strong></p>
<p>Das sind Erkenntnisse, deren Bedeutung bald weit über die Grundlagenforschung hinausreichen könnte. &#8220;In der immer komplexeren Welt geht es immer mehr darum, das kollektive Verhalten von Menschen zu verstehen. Oft handeln Menschen individuell, oft jedoch auch wie eine Kuhherde, wenn man etwa Finanzcrashs, Revolutionen oder Katastrophen betrachtet. Um beurteilen zu können, welche Entwicklung eine vorübergehende <span style="padding-bottom: 2px; border-bottom: 1px dotted #DD0000" >Fluktuation</span><sup><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Fluktuation" target="_blank" title="Wikipedia-Definition von: Fluktuation" style="font-family: Georgia, Times New Roman, Serif; font-weight: bold; color: #AAAAAA" ><em>W</em></a></sup> und welche irreversibel ist, müssen wir verstehen, was zum Herdenverhalten führt&#8221;, so der Wiener Forscher.</p>
<p>Ebenso wie Handydaten bieten auch jene von Computerspielern eine schier unendliche Fundgrube, die bisher noch kaum ausgewertet wurde. &#8220;Eine immer präzisere Suche nach Mustern und Gesetzen ist dadurch möglich, dass der Mensch tagtäglich hunderte elektronische Fingerabdrücken hinterlässt.&#8221; Derartige Analysen sind Grundlage der EU-Flagship-Initiative &#8220;<a href="http://futurict.eu" target="_blank">FuturICT</a>&#8220; , dessen Teil Thurners Forschungsarbeit ist.</p>
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		<title>Computerspiele: Suchtpotential in der Diskussion</title>
		<link>http://www.jumsch.info/2009/06/09/computerspiele-suchtpotential-in-der-diskussion/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 06:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Krause</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktuell]]></category>
		<category><![CDATA[Abhängigkeitspotential]]></category>
		<category><![CDATA[Altersfreigabe]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<category><![CDATA[Sucht]]></category>
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		<description><![CDATA[Man weiß, dass man nichts weiß. Oder zumindest nicht sehr viel. Das ist knapp das Fazit der Expertenrunde vom gestrigen Montag, zu der Niedersachsens Sozial- und Familienministerin Mechthild Ross-Luttmann sowie das NRW-Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration eingeladen hatten. Christian Pfeiffer, Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) forderte unlängst, die Altersfreigabe von Computerspielen auch von deren Suchtpotential abhängig zu machen. Das hingegen wurde aufgrund der mangelnden Forschungssituation in Deutschland allgemein kritisch aufgenommen. Aufgrund fehlender Kriterien sei dies &#8220;derzeit nicht leistbar&#8221;. Welche Folgen die exzessive Nutzung von Computerspielen wirklich habe, sei weitgehend unklar. &#8220;Die Studienlage in Deutschland ist sehr dürftig&#8221;, erklärte Rainer Thamsius vom Universitatsklinikum Hamburg-Eppendorf. Sozialministerin Ross-Luttmann machte unterdessen deutlich, das es wichtig sei, &#8220;den Konsum von nicht für Minderjährige freigegebenen Spielen und Videos durch Kinder und Jugendliche wirksam zu erschweren und auch tatsächlich einzudämmen&#8221;. In den Bereich der Fantasieforderung zählt hingegen die  Forderung von Klaus Schäfer, Abteilungsleiter im nordrhein-westfälischen Familienministerium, &#8220;dass es bei Online-Spielen künftig eine Alterkennzeichnung durch die Länder gibt&#8221;.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-247" title="Machen Computerspiele abhängig?" src="http://www.jumsch.info/wp-content/uploads/2009/06/peng.png" alt="Machen Computerspiele abhängig?" width="300" height="225" />Man weiß, dass man nichts weiß. Oder zumindest nicht sehr viel. Das ist knapp das Fazit der Expertenrunde vom gestrigen Montag, zu der Niedersachsens Sozial- und Familienministerin Mechthild Ross-Luttmann sowie das NRW-Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration eingeladen hatten. Christian Pfeiffer, Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) forderte unlängst, die Altersfreigabe von Computerspielen auch von deren Suchtpotential abhängig zu machen. Das hingegen wurde aufgrund der mangelnden Forschungssituation in Deutschland allgemein kritisch aufgenommen. Aufgrund fehlender Kriterien sei dies &#8220;derzeit nicht leistbar&#8221;.</p>
<p>Welche Folgen die exzessive Nutzung von Computerspielen wirklich habe, sei weitgehend unklar. &#8220;Die Studienlage in Deutschland ist sehr dürftig&#8221;, erklärte Rainer Thamsius vom Universitatsklinikum Hamburg-Eppendorf. Sozialministerin Ross-Luttmann machte unterdessen deutlich, das es wichtig sei, &#8220;den Konsum von nicht für Minderjährige freigegebenen Spielen und Videos durch Kinder und Jugendliche wirksam zu erschweren und auch tatsächlich einzudämmen&#8221;. In den Bereich der Fantasieforderung zählt hingegen die  Forderung von Klaus Schäfer, Abteilungsleiter im nordrhein-westfälischen Familienministerium, &#8220;dass es bei Online-Spielen künftig eine Alterkennzeichnung durch die Länder gibt&#8221;.</p>
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		<title>Umgang mit Computerspielen</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 11:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michael Krause</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<description><![CDATA[Reflexhaft mehren sich nach dem  Amoklauf von Winnenden die Stimmen derer, die ein Verbot bestimmter Computerspiele (World of Warcraft, Counterstrike, etc.) fordern. Wieder einmal ist Aktionismus das Mittel der Wahl der mangelnden Medienkompetenz Erziehender zu begegnen. Und wieder wird in der Öffentlichkeit, auch von vielen Medien der Eindruck vermittelt, es gäbe keine funktionierende Handhabe gegen jugendgefährdende Medien in diesem Land, obwohl der deutsche Jugendmedienschutz zu den schärfsten weltweit zählt. Zur Auffrischung des eigenen Wissens um Computerspiele bieten wir an dieser Stelle nochmals die Broschüre &#8220;Computerspiele &#8211; 20 Fragen und Antworten zu gesetzlichen Regelungen und zur Medienerziehung&#8221; der BPjM aus 2007 zum Download an.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-178" title="BPjM-Broschüre Computerspiele, 2007" src="http://www.jumsch.info/wp-content/uploads/2009/03/bpjm.png" alt="BPjM-Broschüre Computerspiele, 2007" width="300" height="213" />Reflexhaft mehren sich nach dem  Amoklauf von Winnenden die Stimmen derer, die ein Verbot bestimmter Computerspiele (World of Warcraft, Counterstrike, etc.) fordern. Wieder einmal ist Aktionismus das Mittel der Wahl der mangelnden Medienkompetenz Erziehender zu begegnen. Und wieder wird in der Öffentlichkeit, auch von vielen Medien der Eindruck vermittelt, es gäbe keine funktionierende Handhabe gegen jugendgefährdende Medien in diesem Land, obwohl der deutsche Jugendmedienschutz zu den schärfsten weltweit zählt.</p>
<p>Zur Auffrischung des eigenen Wissens um Computerspiele bieten wir an dieser Stelle nochmals die Broschüre &#8220;Computerspiele &#8211; 20 Fragen und Antworten zu gesetzlichen Regelungen und zur Medienerziehung&#8221; der <a href="http://www.bundespruefstelle.de/" target="_blank">BPjM</a> aus 2007 zum <a href="http://www.jumsch.info/wp-content/uploads/2009/03/broschuere-computerspiele.pdf">Download</a> an.</p>
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